Respawn no PC Versão do Titanfall, Modding, DLC
Titanfall é grande. Não há como contornar que, assim como não há nenhuma obtenção em torno titânica rinoceronte-SUV pé punho de um robô gigante quando se está pisando em você. Mas Respawn do tratado em grande parte Titanfall como um jogo Xbox, preferindo deixar a versão para PC viver em sua sombra todo-demasiado-proprietária. Até agora, sabemos que os nossos titãs, infelizmente, ser amarrado a origem e ... sim, isso é muito bonito isso. Então, sentei-me com o diretor do jogo Steve Fukuda para encontrar tudo sobre os bônus de PC, configurações, problemas de equilíbrio que podem surgir a partir de diferentes esquemas de controle, as possibilidades de modding (provavelmente não tenha muitas esperanças no início), e não gostam de EA / Activision da Respawn estilo ciclos DLC. É tudo abaixo.
RPS: Nós sabemos tudo sobre os seus planos para Xbox One, mas como você que catering Titanfall para PC como uma plataforma? Que tipos de ajustes e atualizações que você está fazendo, se houver?
Fukuda: Nós temos o controle deslizante FOV. Temos aceleração do mouse lá. Esses tipos de coisas. Mas em termos de jogabilidade, o jogo vai jogar exatamente o mesmo no PC.
RPS: Hm, isso é um pouco de uma escolha estranha, uma vez que eu podia ver as armas, como, por exemplo, o Smart Pistol-lock-on alimentado sendo muito menos significativa quando todo mundo pode apontar muito rapidamente com um rato. Você não está reequilibrar quaisquer armas ou itens para PC na mínima?
Fukuda: Eu acho que a arma em si funciona muito bem, mesmo no contexto PC. Jogamos com ele e testei no escritório. Ele faz bem com ambos os jogadores novos e experientes.
RPS: Você está indo para permitir a servidores privados ou qualquer coisa assim?
Fukuda: Nós não fizemos nenhuma promessa a esse ponto. Estamos levando em conta um monte de feedback da comunidade e nossa intenção é evoluir o jogo e desenvolvê-lo ainda mais. Nós definitivamente temos planos. No Xbox, temos os servidores do Xbox Live de computação, que não obrigam qualquer um jogador para assumir a responsabilidade do hospedeiro a qualquer momento. Tendo que operam em uma escala muito grande é a chave para o jogo.
RPS: E sobre modding? É que em cima da mesa? Há até mesmo mesas no universo Titanfall? Eu não suponho que eternamente em guerra pilotos e suas battlebros mechanoid teria muita utilidade para eles.
Fukuda: Tecnicamente, nada está fora da mesa. É apenas uma questão de prioridades e de tempo e se podemos ou não chegar a ele, enquanto trabalhava no jogo como um todo.
RPS: Mas você não está impedindo as pessoas de modding o jogo ou qualquer coisa assim, certo? Quer dizer, mesmo se você nunca dar a volta a lançar um conjunto de ferramentas, você ainda vai permitir que as pessoas para reformular Titanfall como bem entenderem? E o que dizer de níveis personalizados?
Fukuda: No lançamento não vai ser qualquer forma de mod do jogo. Mas é algo que vamos definitivamente olhar. Não para o lançamento, no entanto. Não para o lançamento.
Eu entendo que há um monte de desejo de ajustar um jogo para ser como você quer que ele seja.Mas algo que é muito importante para mim é que fazem o jogo muito consistente. É com muito cuidado atento. É muito mexido e discou dentro Nós não queremos alguém para ficar com a impressão errada do jogo, se alguém, por exemplo, muda muito das propriedades. Talvez se chegar a uma forma e uma estrutura pela qual podemos deixar que as pessoas sabem, "Ei, esta é a área Wild West a não-detém-barradas," talvez possamos olhar para algo como isso.
RPS: Você está olhando para apoio Oculus Rift para a versão PC?
Fukuda: Eu realmente não posso falar muito por isso, mas eu sei que um dos caras no escritório está mexendo com ele. Mas eu não sei o que vamos fazer com ele a longo prazo.
RPS: Enquanto eu estava jogando, eu notei que o equilíbrio do jogo tendem a favorecer as equipes que ficaram fora de um bom começo cedo - tem seus Titans com a maior brevidade possível, etc Foi duro para virar o jogo depois disso. Você está ajustando o jogo de tal forma que comebacks será mais viável?
Fukuda: Então nós chamamos de que o efeito Voltron. Pessoas montar - "formar Voltron" - e uma espécie de rolar a outra equipe. Todo esse elemento dele. Em grande medida, isso tende a desaparecer na prática com matchmaking e colocando jogadores similarmente qualificados juntos.Enquanto os jogadores também aprendem como funciona o jogo, há um aspecto inicial de vitórias e derrotas [torto]. Mas a coisa boa é que todo mundo começa finalmente Titans não importa o quê.Há também Queime Cartões conferir diversas vantagens. Há aquele pouco de aleatoriedade que permite que até mesmo os novos jogadores uma oportunidade de ter uma vantagem.
Mas, ao mesmo tempo que continua a ser uma coisa baseada na habilidade muito onde você precisa manter-se situacionalmente consciente e compreender as diferentes nuances das habilidades. Você pode combiná-las para formar novas técnicas e se adaptar a diferentes ambientes. Portanto, não é como a natureza competitiva vai embora.
RPS: O tutorial na versão que eu joguei ocorreu em um espaço pod sci-fi, e parecia sugerir alguns de longo alcance bastante história / configuração possibilidades. Como variada irá locais de Titanfall ser? Será que algum ser particularmente exótico ou bizarro? Até agora, só vi bastante normal - embora muito bem estruturado - níveis municipais / natureza.
Fukuda: Vai haver uma grande variedade de ambientes. Uma das coisas que foi complicado sobre este jogo era descobrir onde as pessoas se concentrará a sua atenção. O que eles tomar pelo valor de face ou para concedido? Nós não queremos que as pessoas vão, "Por que existem Titans? Por que as pessoas têm de parede em execução? Eu não entendo isso. "Queremos que as pessoas se sentar e ter tudo clique. "É claro que eles têm parede-running! De que outra forma você deveria ficar longe de uma Titan? "Naquele momento, você já conseguiu. Eles não estão pensando: "Por que, por que, por quê?" Então, uma das últimas coisas que queremos fazer é adicionar mais potenciais para os jogadores que distraem assim.
Então, isso significava uma série de discussões com artistas, um monte de debates acalorados sobre o quão longe a empurrar o olhar dos níveis. Devemos fazer as coisas parecem um mundo exótico alienígena? Não, isso é muito louco. As pessoas vão ser totalmente distraído por isso.Então temos cafés e carros com quatro rodas. Árvores parecem árvores. Há escadas. Não é super chique de alta tecnologia. É um castigo, tipo muito relacionáveis, usado de futuro. Não é futurismo.Nós não vamos prever o futuro de qualquer forma analítica, científica. É sobre fazer as pessoas dizem: "Eu entendo." Ter esse tipo de reação instintiva.
RPS: O que tem para o futuro? Você acha que vai liberar os níveis mais exóticos como DLC ou algo assim?
Fukuda: Eu acho que há definitivamente uma possibilidade que nós poderíamos fazer algo parecido. Enquanto os jogadores se tornam mais acostumados ao que Titanfall é, que nos dá mais espaço para tentar expandir o seu mundo. Assumir mais riscos, basicamente.
RPS: Como será DLC função em geral? Será que vai ser um fluxo regular de pacotes de mapas ala o que você fez de volta a Infinity Ward em Call of Duty? Ou você vai maior e mais ambicioso?
Fukuda: Nós não anunciamos nenhum dos detalhes exatos ainda. Nós definitivamente temos realmente uma longa lista de coisas que gostaríamos de fazer. Agora, porém, estamos focados em transporte Titanfall e chegar a esse ponto. Mas nós temos uma longa lista de ambições que gostaríamos de seguir.
RPS: Como você vai tratá-lo como um todo, embora? Você está olhando Titanfall como uma plataforma, um jogo que você pode evoluir para os próximos anos? Ou você vai fazer um "ciclo" DLC e, em seguida, colocá-lo para fora para pastar?
Fukuda: Eu acho que a noção de um ciclo de DLC tradicional é um tipo de coisa instintiva. É uma coisa editores insistir. Eles querem que em um determinado momento. Há um padrão para ele.Pessoalmente falando, eu não estou muito emocionado sobre como rote é. Eu definitivamente gostaria de fazer algumas coisas novas com relação a Titanfall. Eu não tenho certeza de quanto tempo podemos romper com esse padrão, mas a nossa intenção é fazer algo diferente. Talvez não imediatamente, mas eventualmente.
RPS: Quais são algumas das idéias mais loucas que você sucateados para a versão inicial do jogo?
Fukuda: Hmmm. Bem, eu não posso dizer muito porque ainda pode usar alguns deles, mas por um tempo ficamos muito na idéia de levar as pessoas que não gostam de shooters de estar envolvido em nosso jogo. Nós tentamos algumas experiências bastante selvagens envolvendo jogadores que não foram sequer atirando coisas. Temos em algum lugar com essas experiências, mas não foi muito longe o suficiente. Era pouco longe demais fora do eixo.
RPS: Será que eles têm controlado o movimento ou algo assim? Multiplayer mech QWOP?
Fukuda: Eu não quero entrar muito em detalhes. Esse é um exemplo.
RPS: Mas você está evitando single-player totalmente, que a sabedoria convencional indústria de jogos iria dizer-lhe é um grande risco. Concedido, campanhas single-player obrigatórios são, em minha opinião, uma praga, mas Top Indústria Executivos provavelmente acha que você é louco. Mas você ainda tem uma história. Como isso funciona?
Fukuda: Eu tenho feito single-player muito tempo. Precisávamos fazer algo diferente. Nós não poderíamos simplesmente continuar fazendo o que sempre fez. Tenho certeza que o público gostaria de ver a mesma coisa de as mesmas pessoas - ver a banda tocar a mesma música - mas não queria fazer isso. Nós ainda queremos trazer de volta a experiência cinematográfica, mas também queríamos desafiar a nós mesmos. Decidimos ir para a terra multiplayer e trazer a experiência cinematográfica com a gente.
Queremos que os jogadores a aceitar nosso universo. Que ia levá-la para concedido quando suavemente a transição para o universo Titanfall. E uma das maneiras que nós fizemos isso possível é tomando uma abordagem cinematográfica multijogador, onde você tem intros e outras coisas para os níveis que definem o palco. Eles respondem perguntas como: "Por que você está lutando? Quem são os personagens? Quem são os jogadores? "E depois de ter seqüências guião e diálogo especial acontecer nesses níveis. Dá uma sensação de contexto que é muito importante.
Você começa também às vezes pedaços de história no lobby. E nós temos essas pequenas câmeras que surgem com personagens durante os níveis. Eles dão-lhe informações sobre como você está fazendo. Em campanha multiplayer, você também terá algumas brincadeiras para trás e para a frente. Há sequências únicas nesses níveis que mostram o que está acontecendo. Há um monte de bater e perder na experiência, para ser honesto. Você pode estar tentando matar algo e, ocasionalmente, você vai ver algo acontecer por trás da pessoa que você está lutando. Você está pegando informações história em um tipo bastante fortuita, emergente do caminho.
RPS: Será que começa a se relacionar com um cão robô de estimação ao longo de campanha multiplayer?
Fukuda: Só na sua imaginação.
RPS: Por curiosidade, há algum interesse em Respawn em fazer uma extensão de single-player do universo?
Fukuda: Nada está fora da mesa. É possível, mas nós realmente não tenho pensado sobre isso.Eu acho que, por enquanto, diria que não, mas nada é impossível.
RPS: Obrigado pelo seu tempo.
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